Rational Developer for System z, Version 7.6

Ecran

Un Ecran doit appartenir à un Dialogue et est considéré comme une liste de champs.

Un Ecran est décrit comme une liste d'éléments de trois types :

Ces éléments peuvent être regroupés dans des catégories (en-tête, répétitive, bas d'écran). Le programme traite les catégories une à une.

Les options de présentation et d' affichage prises au niveau de l'onglet Définition du Dialogue peuvent être modifiées au niveau de chaque Ecran.

Les options de présentation des champs sont prises au niveau de la Définition de l'Ecran, de façon à être homogènes. Chaque champ est caractérisé par :

Ces options de présentation peuvent être modifiées au niveau de chaque appel de Rubrique dans l'Ecran.

Ces éléments permettent d'obtenir la maquette de l'Ecran et déterminent les traitements des données de l'Ecran.

Les traitements des données externes à l'Ecran sont déterminés par l'appel des Segments de données nécessaires, en précisant pour chacun ses caractéristiques physiques (organisation..) et l'utilisation qu'on en fait (lecture, mise à jour...). Des traitements complémentaires peuvent être ajoutés à l'aide de code spécifique.

Génération

La génération d'un Dialogue/Ecran est indépendante de la combinaison matériel-logiciel utilisée. Les transactions ainsi générées sont donc portables.

La définition complète d'un Dialogue (et de ses Ecrans) aboutit à la génération entièrement automatique des sous-ensembles suivants :
  • Masques d'Ecrans.

    La description physique de l'Ecran généré est interne aux programmes pour certains matériels-logiciels, externe pour d'autres. Elle sera donc générée dans la variante COBOL, qui peut être soit en mode natif, soit en langage plus évolué (BMS pour IBM/CICS, MFS pour IBM/IMS, FORMS pour BULL, ...).

  • Transactions.
    Une transaction comporte successivement les types de traitements suivants :
    • Réception du message,
    • Contrôles,
    • Traitement des informations reçues,
    • Mise en forme de la réponse,
    • Affichage.
    Tous les traitements associés à un Ecran sont générés dans un programme unique qui ne traite que cet Ecran. Ce principe de base a pour avantages :
    • Indépendance des programmes vis-à-vis de la structure et du contenu du Dialogue,
    • Taille homogène des transactions,
    • Souplesse de la maintenance,
    • Simplicité de mise en oeuvre.
    La transaction générée permet les échanges homme-machine en pseudo-conversationnel, de façon à optimiser l'utilisation de la machine sans pour autant pénaliser l'utilisateur final.

    Parmi les traitements générés, certains le sont implicitement à partir de la description de l'Ecran : ce sont les traitements technologiques (réception, mise en forme et affichage du message, initialisations) ainsi que les traitements générés à partir de l'étude détaillée (contrôles et mises à jour, accès aux données).

    Certaines options prises à la génération (nom externe des fichiers standard, terminaux utilisés, ...) peuvent être modifiées au niveau de la section Lignes -GG de ll'onglet Lignes -G.

  • Cinématique du Dialogue.

    C'est le sous-ensemble de la description qui "anime" la succession des Ecrans définis et analysés et qui assure l'enchaînement des Ecrans entre eux selon divers scénarios. Cet enchaînement est assuré par l'intermédiaire de zones spéciales : touches fonctions ou autres caractères, selon le matériel.

    L'écriture de l'appel d'un Ecran est indépendante de la combinaison matériel-logiciel.

    Selon la combinaison matériel-logiciel utilisée, le Dialogue peut être généré :
    • Soit dans un programme moniteur unique appelant chaque transaction lors de la phase d'aiguillage (ex : IMS);
    • Soit réparti dans chacun des programmes (ex : CICS).

Por des explications sur le généré d'un Ecran, reportez-vous an manuel 'Dialogue' que vous pouvez trouvez à l'URL suivante :

http://www-1.ibm.com/support/docview.wss?rs=37&context=SSEP67&uid=swg27005478


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