대학 스포츠 페이징 시스템

소프트웨어 아키텍처 문서

 

버전 1.0

 

 

개정 히스토리

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설명

작성자

1999년 11월 30일 1.0 초기 버전  
목차

소개 페이지 맨 위로

목적

이 문서에서는 시스템의 다른 관점을 묘사하는 다른 아키텍처 보기를 사용하여 시스템의 총체적이며 아키텍처 개요를 제공합니다. 시스템에서의 명확한 이전 아키텍처 결정을 캡처하고 제공하는 것이 목적입니다.

범위

이 소프트웨어 아키텍처 문서는 Context Integration에서 개발할 대학 스포츠 페이징 시스템에 적용됩니다.

정의, 두문자어 및 약어

용어집을 참조하십시오.

참조

  1. CSPS 비전 1.0
  2. CSPS 요구사항 관리 계획 1.0
  3. CSPS 반복 계획 1.0
  4. CSPS 보충 스펙 1.0
  5. CSPS 유스 케이스 - 스토리 승인 1.0
  6. CSPS 유스 케이스 - 프로파일 편집 1.0
  7. CSPS 유스 케이스 - 신용 카드로 요금 지불 1.0
  8. CSPS 유스 케이스 - 광고주 보고서 인쇄 1.0
  9. CSPS 유스 케이스 - 광고 컨텐츠 제공 1.0
  10. CSPS 유스 케이스 - 피드백 제공 1.0
  11. CSPS 유스 케이스 - 웹 사이트 컨텐츠 읽기 1.0
  12. CSPS 유스 케이스 - 컨텐츠 송신 1.0
  13. CSPS 유스 케이스 - 페이지 송신 1.0
  14. CSPS 유스 케이스 - 등록 1.0

아키텍처 표시 페이지 맨 위로

이 문서에서는 아키텍처를 일련의 보기(유스 케이스 보기, 프로세스 보기, 배치 보기 및 구현 보기)로 표시합니다. 이러한 보기는 Rational Rose 모델로 표시되며 UML(Unified Modeling Language)을 사용합니다.

아키텍처 목표 및 제한조건 페이지 맨 위로

다음과 같이 아키텍처에 대해 중대한 영향을 주는 몇 가지 중요한 요구사항 및 시스템 제한조건이 이는 다음과 같습니다.

  • 기존 WebNewsOnLine 웹 사이트는 표시할 대부분의 컨텐츠를 제공합니다. 이 시스템의 인터페이스는 대량 트래픽 볼륨을 처리할 수 있어야 합니다.
  • 기존 WebNewsOnLine 레거시 재무 시스템은 결과적으로 광고주에게 대금을 청구하는 데 사용됩니다(이 기능은 향후 릴리스 요구사항입니다). 따라서 광고 사용 정보를 시스템으로 송신할 수 있어야 합니다.
  • 모든 기능은 상업적으로 사용 가능한 두 가지 웹 브라우저에서 모두 사용할 수 있어야 합니다.
  • 모든 신용 카드 또는 기타 재무 트랜잭션은 안전하게 전송해야 합니다.
  • 아키텍처 개발에 따라 비전 문서 [1] 및 보충 스펙 [7]에 규정된 모든 성능 및 로딩 요구사항을 고려해야 합니다.

유스 케이스 보기 페이지 맨 위로

소프트웨어 아키텍처의 유스 케이스 보기에 대한 설명. 유스 케이스 보기는 반복의 초점인 시나리오 및/또는 유스 케이스 세트를 선택할 때 중요한 입력사항입니다. 이 보기는 몇 가지 중요한 중심 기능을 나타내는 시나리오 및/또는 유스 케이스의 세트에 대해 설명합니다. 또한 아키텍처의 상당 부분을 구성(많은 아키텍처 요소를 실행)하거나 아키텍처의 섬세한 특정 부분을 강조하거나 나타내는 시나리오 및/또는 유스 케이스 세트에 대해 설명합니다.

다음은 이 시스템의 유스 케이스입니다. 굵게 표시되는 유스 케이스는 아키텍처에 중요한 유스 케이스입니다. 이 유스 케이스에 대한 설명은 이 섹션의 뒷부분을 참조하십시오.

  • 스토리 승인
  • 배너 광고 클릭
  • 프로파일 편집
  • 스토리 수정
  • 신용 카드로 요금 지불
  • 광고주 보고서 인쇄
  • 피드백 제공
  • 웹 사이트 컨텐츠 읽기
  • 공용 컨텐츠 읽기
  • 스토리 거부
  • 컨텐츠 게시
  • 페이지 송신
  • 등록

다음 다이어그램은 시스템 유스 케이스를 나타냅니다.

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 1 - 잠재 등록자 유스 케이스

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 2 - 등록자 유스 케이스

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 3 - 광고주 유스 케이스

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 4 - 현재 시스템 유스 케이스

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 5 - 호출기 게이트웨이 유스 케이스

컨텐츠 레이블로 설명하는 이미지

그림 6 - 편집기 유스 케이스

중요 유스 케이스 설명

  1. 스토리 승인
  2. 이 유스 케이스는 편집자가 대학 스포츠 페이징 시스템에 포함할 스토리를 승인할 때 발생합니다. 일부 스토리는 기존 WebNewsOnLine 시스템에서 자동으로 전달되지만, 일부 스토리의 경우 해당 주제가 명확하지 않거나 스토리가 속하는 카테고리가 명확하지 않아 편집자 개입이 필요합니다. 이 플로우는 또한 게시되는 광고 컨텐츠를 승인하는 데 사용됩니다.

  3. 프로파일 편집
  4. 이 유스 케이스는 등록자가 프로파일 정보를 변경하려고 하거나 새 등록자가 등록하려고 할 때 발생합니다.

  5. 신용 카드로 요금 지불
  6. 이 유스 케이스는 새 등록자가 신용 카드 번호와 PIN을 지정하여 연간 등록비를 지불할 때 발생합니다. 또한 기존 등록자를 갱신할 때 발생합니다.

  7. 광고주 보고서 인쇄
  8. 이 유스 케이스는 광고주가 광고 컨텐츠 열람 상태에 대한 보고서를 얻기 위해 대학 스포츠 페이징 시스템에 액세스할 때 발생합니다. 광고주는 보고서의 형식(Microsoft(r) Word(r), Microsoft(r) Excel(r) 또는 HTML)을 선택합니다.

  9. 피드백 제공
  10. 이 유스 케이스는 시스템 사용자(광고주, 등록자 또는 잠재 등록자)가 서비스나 웹 사이트에 대한 주석을 달려고 할 때 발생합니다.

  11. 광고 컨텐츠 게시
  12. 이 유스 케이스는 광고주가 웹 사이트에 광고 컨텐츠(배너 광고)를 게시하고 표시할 등록자 프로파일을 지정할 때 발생합니다.

  13. 웹 사이트 컨텐츠 읽기
  14. 이 유스 케이스는 활성 등록자가 시스템에 연결하여 대상 정보를 볼 때 발생합니다. 페이지는 페이징된 사용자 헤드라인과 등록한 일반 스포츠 카테고리를 표시할 수 있도록 동적으로 빌드됩니다.

  15. 컨텐츠 송신
  16. 이 유스 케이스는 기존 WebNewsOnLine 웹 사이트에 컨텐츠가 게시될 때 발생합니다. 일부 스토리에는 대학 스포츠 페이징 시스템으로 전송을 위해 태그가 붙게 되며, 가능한 페이징 및 표시를 위해 송신됩니다.

  17. 페이지 송신
  18. 이 유스 케이스는 대학 스포츠 페이징 시스템에 새 컨텐츠가 게시될 때 발생합니다. 이 유스 케이스는 알릴 등록자 찾기, 페이지 메시지 형식 지정 및 전자 우편을 통한 페이지 송신으로 구성됩니다.

  19. 등록
  20. 이 유스 케이스는 잠재 등록자가 서비스에 등록할 때 발생합니다. 이 유스 케이스는 사용자에게 계약 조건을 알리며, 해당 조건에 동의하면 프로파일을 편집하는 유스 케이스를 호출합니다. 이 때 사용자가 등록할 카테고리, 호출기 정보, 신용 카드 정보 등을 지정합니다..

논리 보기 페이지 맨 위로

개요

아키텍처의 논리 보기에 대한 설명. 가장 중요한 클래스, 서비스 패키지 및 서브시스템 내 해당 조직과 이러한 서브시스템의 계층 구성에 대해 설명합니다. 또한 아키텍처의 동적 측면과 같이 가장 중요한 유스 케이스 실현(realization)에 대해 설명합니다. 아키텍처 측면에서 중요한 클래스, 서브시스템, 패키지 및 계층 간의 관계를 보여주는 클래스 다이어그램이 포함될 수 있습니다.

대학 스포츠 페이징 시스템의 논리 보기는 다음 다섯 가지 기본 패키지로 구성됩니다. 

  • 프리젠테이션
    • 액터가 시스템과 통신하기 위해 사용하는 각 양식의 클래스가 포함됩니다. 프로파일 유지보수, 광고 게시, 광고 보고서 인쇄, 스토리 승인, 피드백 제공, 등록 및 신용 카드로 요금 지불을 지원하기 위한 경계 클래스가 존재합니다.
  • 응용프로그램
    • 시스템 내 주요 처리 기능에 대한 클래스가 포함됩니다. 광고 관리, 컨텐츠 관리, 프로파일 관리, 등록 처리, 신용 카드로 요금 지불 및 피드백 제공을 지원하기 위한 제어 클래스가 존재합니다.
  • 도메인
    • 컨텐츠, 프로파일, 등록 및 지원을 지원하는 클래스를 포함하는 패키지가 포함됩니다.
  • 지속성
    • 시스템 내 특정 오브젝트를 지속시키는 클래스가 포함됩니다. 이 디자인 시점에서는 프로파일만 지속되며 컨텐츠 오브젝트는 이후 특정 시점에 지속됩니다(패키지 컨텐츠 관리 시스템을 선택함으로써 이러한 요구를 없앨 수 있습니다).
  • 서비스
    • 유지보수를 위해 시스템 레벨 클래스를 제공하는 클래스가 포함됩니다. 이 시점에서는 모든 유지보수 작업이 수동으로 수행됩니다.

논리 보기 이미지

논리 보기

논리 보기 이미지

프리젠테이션 패키지

프리젠테이션 패키지 이미지

응용프로그램 패키지

응용프로그램 패키지 이미지

도메인 패키지

도메인 패키지 이미지

컨텐츠 패키지

컨텐츠 패키지 이미지

프로파일 패키지

프로파일 패키지 이미지

프로파일 패키지 이미지 2

등록 패키지

등록 패키지 이미지

지원 패키지

 

지원 패키지 이미지

지속성 패키지

프로세스 보기 페이지 맨 위로

이 섹션은 시스템이 간단한 프로세스(단일 제어 스레드) 및 복잡한 프로세스(간단한 프로세스 그룹화)로 분해되는 과정에 대해 설명합니다. 섹션을 통신 또는 상호작용하는 프로세스 그룹으로 체계화합니다. 메시지 전달, 인터럽트 및 랑데부와 같은 프로세스 간 주요 통신 모드에 대해 설명합니다.

이 디자인 시점에서는 대학 스포츠 페이징 시스템에 대한 서버 레벨 기능을 제공하는 단일 프로세스를 계획합니다. 응용프로그램 기능에 대한 스레드가 이 프로세스에 포함됩니다(응용프로그램 기능은 이전 섹션을 참조하십시오). 시스템의 프로세스 다이어그램은 다음과 같습니다.

프로세스 보기 이미지

배치 보기 페이지 맨 위로

이 섹션은 소프트웨어가 배치되어 실행되는 하나 이상의 실제 네트워크(하드웨어) 구성을 설명합니다. 각 구성의 최소 사양으로, 소프트웨어를 실행하는 실제 노드(컴퓨터, CPU)와 노드 간 상호접속(버스, LAN, 지점간 등)을 표시해야 합니다. 또한 실제 노드로의 프로세스 보기 프로세스의 맵핑이 포함됩니다.

CSPS 서버는 UNIX 서버입니다. 클라이언트 시스템은 웹 브라우저를 실행할 수 있고 인터넷을 통해 CSPS에 연결할 수 있는 장치로서, 일반적으로 PC이지만 반드시 PC가 아닐 수도 있습니다. 호출기 게이트웨이는 외부에서 유지보수하는 장치로서 페이징 서비스에서 제공됩니다.

배치 보기 이미지

구현 보기 페이지 맨 위로

모든 서버 소프트웨어는 단일 계층에 포함됩니다. 브라우저 클라이언트는 보조 액세스 계층을 제공합니다.

크기 및 성능 페이지 맨 위로

소프트웨어 디자인에서는 200,000명의 동시 사용자를 지원합니다. 이 레벨 이상으로 확장하려면 복수 호출기 게이트웨이 레벨을 제공하거나 동일한 층에 추가 호출기 게이트웨이 시스템을 제공해야 합니다.

품질 페이지 맨 위로

위에서 설명한 소프트웨어는 기존 WebNewsOnLine 그래픽 표준, 기존 WebNewsOnLine 서버의 인터페이스를 지원하며 자체 설명 사용자 인터페이스를 제공합니다.

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