사용자 인터페이스 디자인을 노출하는 한 가지 방법은 비즈니스 또는 시스템 분석가가 사용자와 함께 인터페이스 앞에 앉아 있는 것입니다. 일반적인 시나리오(예: 유스 케이스 스토리보드에서 설명한 일반 값을 가진 유스
케이스의 기본 플로우)를 둘러보십시오. 질문을 하고 의견을 말하도록 유도하십시오.
이 접근 방식에서는 가능한 편견이 없는 정보를 얻는 것이 중요합니다. 이를 위해 질문 내용이 문맥 자유형인지 확인해야 합니다. 가능한 많은 메모를 적으십시오. 사용자의 자연스러운 플로우를 방해하지 않도록 가능한
다른 사람이 이 작업을 수행하도록 하십시오. (사용자 인터뷰 및 워크샵을 시행하는 유용한 가이드라인은 인터뷰 및 요구사항 워크샵을 참조하십시오.)
사용자 인터페이스 디자인을 노출하는 다른 방법은 유스 테스트를 수행하는 것입니다. 이 방법은 종종 일반 사용자 커뮤니티의 대표와 함께 하는 실습 또는 워크샵으로 시행됩니다. 유스 테스트에서 실제 사용자는
인터페이스를 사용하여 실제 타스크를 수행하고 소프트웨어 개발 직원은 일반적으로 수정적인 관찰 역할을 수행합니다.
이 유형의 사용성 테스트에서 많은 값을 가져올 수 있지만 직면하게 되는 문제와 신뢰할 수 있고 경제적 결과를 가져오도록 만들어야 하는 절충이 많이 있습니다.
-
일반적으로 이 접근 방식은 일반 사용자 커뮤니티가 크고 다양하고 소프트웨어 시스템 선택에 큰 영향을 미치는 경우에 가장 큰 가치가 있습니다. 이러한 요소가 있으면 유스 테스트를 수행하지 않을 위험성이
증가합니다. 이러한 테스트를 수행하는 가치가 커질수록 일반 사용자와 함께 이 활동에 대한 액세스, 조정 및 관리가 어려워집니다.
-
가장 공통적인 사용 패턴, 할인 아웃라이어(outlier) 및 예외적 결과를 식별하여 사용자 인터페이스 디자인 결정이 대다수의 필요에 기반하는지 확인해야 합니다. 이 작업을 수행하려면 대개 광범위한 수집 및
배열 노력을 필요로 하는 광범위하고 심도 있는 샘플 데이터가 필요합니다.
-
사용자는 기존 레거시 시스템에서 새 시스템으로 이주하는 경우 새 시스템이 이전 시스템보다 기능이 떨어지는지 자주 걱정합니다. 불행하게도 이 문제는 거의 직접 제기되지 않으며 대부분 "기존 시스템과 동일한
방식으로 새 시스템의 룩앤필을 제공받고 싶습니다"와 같은 설명으로 감춰집니다.
-
일반 사용자 커뮤니티에게 기술적으로 중요한 변경이 제안되는 경우에는 유스 테스트에서 중요한 값을 확보하기 전에 기술의 기본 사용에 대한 훈련을 제공해야 할 수 있습니다. 예를 들어 레거시 시스템
사용자는 마우스 사용 또는 GUI 작업에 대한 이전 경험이 없을 수 있습니다.
각 프로젝트 팀은 작업하고 있는 고유한 프로젝트 환경에 대해 이러한 문제를 고려하여 사용성 테스트에 적절한 타이밍, 메소드 및 접근 방식을 결정해야 합니다.
다른 사람들에게 사용자 인터페이스를 노출해야 합니다. 인터페이스의 디자인 및 구현이 진행됨에 따라 다음을 포함하여 더 많은 검토자에게 디자인을 노출합니다.
-
다른 프로젝트 구성원
-
외부 사용성 전문가
-
사용자
가치 있는 피드백을 얻으려면 항상 실제 사용자가 실제 타스크를 수행하는 정규 유스 테스트를 자세히 검토해야 합니다. 사용자 인터페이스 결함의 중요 클래스는 사용자 인터페이스 디자이너의 스스로 알지 못하는
현상(home blindness)때문에 발생합니다. 사용자 인터페이스 디자인에 관련되지 않은 사람은 대부분의 이러한 결함을 식별할 수 있습니다.
이 방법은 디자인을 노출하는 과소평가된 방법입니다. 이 방법의 순환 시간이 매우 빠릅니다. 프로젝트 구성원은 이미 응용프로그램에 대해 잘 알고 있고 대개 대단한 의식(ceremony)이나 형식 없이 자발적인 사용성
세션에 사용할 수 있습니다. 사용자 인터페이스 디자이너는 디자인 활동 과정에서 지속적으로 이 작업을 수행하여 자신의 내부자의 무지(home blindness)를 해결해야 합니다.
우수한 사용성 전문가는 공통적인 사용성 결합을 지적하여 개발 노력을 줄이는 데 도움을 줄 수 있고 대개 경험을 바탕으로 사용자 인터페이스에 대한 다른 관점을 제공합니다. 사용자 인터페이스 디자인 작업 초기에 외부
사용성 전문가를 참여시키면 전문가 권장사항을 통합하기 위해 디자인을 리팩터할 충분한 시간을 가질 수 있습니다.
일반적으로 사용자에게 프로토타입을 노출하면 디자인 시간을 유용하게 사용하게 됩니다. 사용자에 대한 액세스가 종종 제한되기 때문에 기회가 될 때 프로토타입에 대한 피드백을 얻을 가치가 있습니다. 이해
당사자(stakeholder)의 승인을 얻고 이해 당사자 요구의 잘못된 해석을 수정하는 데 필요할 때마다 이 작업을 수행하십시오. 이 필요는 요구사항 캡처 또는 사용자 인터페이스 디자인 과정에서 발생할 수
있습니다. 가능하면 인터페이스를 두 번 이상 같은 사용자에게 노출하지 마십시오. 두 번째 노출 시 사용자는 이전 디자인 아이디어에 익숙해지므로(내부자의 무지(home blindness)와 마찬가지로)
활동 가치가 떨어집니다.
또한 사용자에게 소프트웨어 프로토타입을 노출할 때 기대를 올바르게 설정하도록 주의하십시오. 그렇지 않으면 사용자는 사용자 인터페이스 뒤에서 작동하는 시스템의 전체 동작을 경험할 것이라고 기대할 수 있습니다.
추가 참조
사용성 디자인에 대한 내용은 [CON99] 및 [GOU88]을 참조하십시오.
|