개념: 그래픽 사용자 인터페이스 표시
이 가이드라인은 GUI를 디자인하는 방법을 요약한 것입니다.
관계
기본 설명

사용자 상호작용이 많은 시스템에서는 종종 유스 케이스 분석을 수행하는 동안 전체 사용자 인터페이스를 단일 분석 클래스로 표시하는 것이 바람직합니다. 실제로, 클래스는 단추, 창, 메뉴, 하위 분할창, 제어사항 등과 같은 다양한 많은 다른 클래스로 구성됩니다. 단일 클래스를 사용하여 이와 같은 복잡한 협업을 표시하는 것은 간혹 단순화를 너무 벗어납니다. 단일 클래스를 사용하여 진행됨에 따라 이를 정제할 수도 있지만 더 포괄적인 개념인 서브시스템을 사용하면 종종 더 쉽게 표시할 수 있습니다.

이 경우, 단일 클래스(또는 서브시스템)는 제한된 디자인 용어로 인해 GUI 인터페이스와 같은 복잡한 협업을 표시하는 데 사용했습니다. 이 클래스는 어느 정도 복잡한 협업의 시작점으로 간주되었지만, 실제로는 클래스가 아니었으며(아주 개략적으로 보는 경우를 제외하면 제대로 정의된 단일 책임 세트를 가지고 있지 않았음) 종종 디자인 프로세스에서 표시되지 않았습니다. 결국, 실제 클래스 및 협업을 관리하고 각 플레이스홀더 클래스의 동작을 분배합니다. 중간 산출물: 사용자 인터페이스 프로토타입을 생성할 때 역할: 사용자 인터페이스 디자이너사용자 인터페이스를 프로토타입할 때 수행되는 일부 작업은 해당 프로토타입의 속성에 따라 계속 재사용할 수 있습니다.