Arbeitsergebnis: Designklasse
Dieses Arbeitsergebnis ist eine Beschreibung einer Gruppe von Objekten, die dieselben Zuständigkeiten, Beziehungen, Operationen, Attribute und Semantik haben.
Zweck

Die Klassen werden von den folgenden Personen verwendet:

  • Implementierern für die Angabe, wann sie die Klassen implementieren,
  • Designern anderer Teile des Systems, die verstehen müssen, wie ihre Funktionalität verwendet werden kann und welche Bedeutung ihre Beziehungen haben,
  • Anwendungsfalldesignern für die Instanzierung der Klassen in Anwendungsfallrealisierungen,
  • Designern der nächsten Version des Systems, die die Funktionalität des Designmodells verstehen müssen,
  • Den Personen, die die Klassen testen, um Testaktivitäten zu planen.
Beziehungen
RollenVerantwortlich: Geändert von:
Eigenschaften
Optional
GeplantYes
Anpassung
Darstellungsoptionen

UML-Darstellung: Klasse

Eine Klasse kann die folgenden Eigenschaften haben:

Name der Eigenschaft 

Kurzbeschreibung 

UML-Darstellung 

Name  Der Name der Klasse.  Das Attribut "Name" im Modellelement. 
Kurzbeschreibung  Eine Kurzbeschreibung der Rolle und des Zwecks der Klasse.  Eigenschaftswert vom Typ "Kurztext".  
Zuständigkeiten  Die von der Klasse definierten Zuständigkeiten.  Ein (vordefinierter) Eigenschaftswert in der Superklasse "Type". 
Beziehungen  Die Beziehungen, z. B. Generalisierungen, Assoziationen und Aggregationen, an denen die Klasse beteiligt ist.   Eigner ist ein übergeordnetes Paket über die Aggregation "ist Eigner von" (owns). 
Operationen  Die von der Klasse definierten Operationen.  Eigner ist die Superklasse "Type" (über die Aggregation "members"). 
Attribute  Die von der Klasse definierten Attribute.  - " - 
Sonderanforderungen  Eine Beschreibung, die alle Anforderungen (z. B. die nicht funktionalen Anforderungen) für die Klasse aufführt, die nicht im Designmodell berücksichtigt sind, jedoch bei der Implementierung berücksichtigt werden müssen.   Eigenschaftswert vom Typ "Kurztext".  
Diagramme  Alle lokalen Diagramme für die Klasse, z. B. Interaktionsdiagramme, Klassendiagramme oder Zustandsdiagramme.  Eigner ist ein übergeordnetes Paket über die Aggregation "ist Eigner von" (owns). 

Stereotypen können verwendet werden, um Designklassen zu qualifizieren oder um die Implementierung auf bestimmte Weise einzuschränken. Beispielsweise kann mit einem Stereotyp angegeben werden, dass die Klasse ein bestimmtes Programmiersprachenkonstrukt darstellt.

Weitere Informationen finden Sie auf der Seite Richtlinie für Arbeitsergebnis: Designklasse.

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