Une manière de présenter une conception d'interface utilisateur consiste à demander à un analyste métier ou système de
s'asseoir devant l'interface avec l'utilisateur. Suivez un scénario commun ; par exemple, un flux de base de cas
d'utilisation avec des valeurs communes que vous avez décrites dans un storyboard de cas d'utilisation. Encouragez la
personne à poser des questions et à faire des commentaires.
Le défi de cette approche est de vous assurer que l'information que vous obtenez est aussi objective que possible. Pour
cela, assurez-vous que les questions que vous posez n'ont pas de contexte. Prenez le plus de notes possibles. Si
possible, demandez à quelqu'un de le faire afin de ne pas interrompre le flux naturel de l'utilisateur. Pour des
recommandations utiles sur la manière de diriger des entretiens et des ateliers, voir Instructions : Entretiens et Ateliers
d'exigences.)
Une autre façon de présenter la conception de l'interface utilisateur est d'effectuer des tests d'utilisation. Ils sont
souvent effectués sous la forme de travaux pratiques ou d'un atelier avec des représentants de la communauté des
utilisateurs finaux. Lors d'un test d'utilisation, les utilisateurs finaux effectuent de véritables tâches avec
l'interface, et l'équipe de développement logicielle a généralement un rôle passif d'observation.
Ce type de test de convivialité peut avoir une grande valeur, cependant, un certain nombre de défis doivent être
relevés et des compromis doivent être faits pour obtenir des résultats fiables et économiques :
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En règle générale, cette approche est la plus avantageuse si la communauté des utilisateurs finaux est importante
et possède un grand degré de contrôle sur la sélection de leur système logiciel. Lorsque ces facteurs sont
présents, le risque de ne pas effectuer de test d'utilisation augmente. Souvent, plus la valeur de ces tests est
élevée, plus il est difficile d'accéder, de coordonner et de gérer cette activité avec l'utilisateur final.
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Il est important d'identifier les modèles d'utilisation les plus répandus, en laissant de côté les résultats hors
norme et exceptionnels afin de s'assurer que les décisions concernant la conception de l'interface utilisateur sont
basées sur les besoins de la majorité. Il vous faut pour cela des exemples de données à la fois larges et
approfondies, ce qui demande généralement un grand effort de collecte et de fusionnement des données.
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Lorsque les utilisateurs doivent passer d'un système traditionnel existant à un nouveau système, ils ont souvent
peur que le nouveau système offre moins de fonctionnalités que l'ancien système. Malheureusement, ce problème se
pose rarement directement et est souvent dissimulé par des commentaires de type "Je veux que le nouveau système ait
exactement le même aspect que l'ancien système".
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Lorsqu'un changement significatif dans la technologie est proposé à une communauté d'utilisateurs finaux, il
peut être nécessaire de dispenser une formation sur l'utilisation de base de la technologie afin d'obtenir des
résultats significatifs du test d'utilisation. Par exemple, les utilisateurs des systèmes en vigueur n'ont
peut-être jamais utilisé de souris ni travaillé avec une interface utilisateur graphique.
Chaque équipe de projet doit prendre en compte ces défis par rapport à l'environnement de projet unique au sein duquel
ils travaillent afin d'obtenir la synchronisation, la méthode et l'approche appropriées au test de convivialité.
Il est primordial de présenter l'interface utilisateur à d'autres personnes. Au fur et à mesure de la progression de la
conception et de l'implémentation de l'interface, vous devez présenter la conception à un nombre croissant de
réviseurs, y compris :
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d'autres membres du projet
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des experts externes en terme de convivialité
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des utilisateurs
Pour obtenir un retour de valeur, il n'est pas toujours nécessaire de passer par des tests d'utilisation formels dans
lesquels de véritables utilisateurs effectuent de véritables tâches. Un type important de défauts de l'interface
utilisateur est causé par l'aveuglement du concepteur de l'interface utilisateur. Une personne non impliquée
dans la conception de l'interface utilisateur devrait pouvoir identifier la majorité de ces défauts.
Cette manière de présenter la conception est sous-estimée. Le temps de réponse est très rapide : les membres du projet
connaissent déjà l'application et sont généralement disponibles pour une session de convivialité spontanée sans trop de
cérémonie ni de formalité. Les concepteurs d'interface utilisateur doivent effectuer cette tâche régulièrement pendant
l'activité de conception afin de limiter leur propre aveuglement.
Un bon expert en terme de convivialité peut aider à réduire l'effort de développement en indiquant les défauts les plus
communs en terme de convivialité et en donnant généralement d'autres points de vue sur l'interface utilisateur, selon
son expérience. Il peut être très utile d'impliquer des experts externes en terme de convivialité tôt dans le travail
de conception de l'interface utilisateur, afin d'avoir suffisamment de temps pour revoir la conception en intégrant
leurs recommandations.
Il est souvent utile de présenter des prototypes aux utilisateurs. L'accès aux utilisateurs étant souvent limité,
profitez de l'opportunité pour obtenir des commentaires sur les prototypes. Faites-le aussi souvent que nécessaire pour
obtenir l'approbation des parties prenantes et corriger toute mauvaise interprétation des besoins des parties
prenantes. Cela peut avoir lieu pendant la consignation des exigences ou la conception de l'interface utilisateur. Dans
la mesure du possible, évitez de présenter l'interface au même utilisateur plus d'une fois : la seconde fois,
l'utilisateur sera influencé par les idées de conception précédentes (ce qui est similaire à l'aveuglement du
concepteur) et la valeur de l'activité sera donc réduite.
De même, lorsque vous présentez un prototype logiciel aux utilisateurs, assurez-vous de définir correctement les
attentes. Si vous ne le faites pas, les utilisateurs peuvent s'attendre à expérimenter le comportement complet du
système opérationnel derrière l'interface utilisateur.
Plus d'informations
Voir [CON99] et [GOU88] pour des
informations sur la conception en terme de convivialité.
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