Conseils d'utilisation |
Les Tâche : Concevoir l'interface utilisateur et Tâche : Prototyper l'interface utilisateur sont exécutées de façon
itérative lors des itérations d'élaboration. Les premières itérations ont pour but de concevoir une interface
utilisateur initiale : il s'agit d'identifier et de concevoir les principaux éléments de l'interface utilisateur, ainsi
que les chemins de navigation entre ces éléments. Le storyboard peut
être une technique efficace pour la conception de l'interface utilisateur, car il permet de mieux comprendre comment
l'interface utilisateur est censée se comporter. Une fois que tous les participants sont d'accord sur la conception
initiale de l'interface utilisateur, le développement d'un prototype d'interface utilisateur exécutable peut commencer.
Les commentaires recueillis sur ce prototype sont répercutés dans la conception de l'interface utilisateur (et parfois
même dans les exigences). En général, le prototype initial ne prend en charge qu'une partie des fonctionnalités du
système. Lors des itérations suivantes, le prototype est développé pour prendre en charge davantage de fonctionnalités.
La production de versions non fonctionnelles de l'interface utilisateur lors de la conception de l'interface
utilisateur présente l'avantage de différer les investissements nécessaires à l'élaboration de prototypes fonctionnels
plus élaborés et coûteux jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord sur la conception globale de l'interface
utilisateur. Il faut collaborer de manière étroite avec les utilisateurs et les utilisateurs potentiels du système lors
de la réalisation de la conception et du prototype de l'interface utilisateur, afin de confirmer et de valider la
convivialité du système.
Un certain nombre d'ateliers d'analyse de cas d'utilisation peuvent être organisés en parallèle, mais vous serez limité
par les ressources disponibles et par les compétences des participants. Dès qu'un atelier d'analyse de cas
d'utilisation se termine, il est préférable que quelques membres de cet atelier et de l'équipe d'architecture se
réunissent pour rendre compte des résultats de l'atelier dans Identifier les éléments de conception. Il est essentiel d'avoir des
représentants de ces deux équipes. En effet, les membres de l'équipe d'analyse de cas d'utilisation connaissent le
contexte dans lequel les classes d'analyse ont été identifiées, alors que les membres de l'équipe d'architecture
connaissent le contexte global de la conception et les autres cas d'utilisation qui ont déjà été identifiés.
Au fur et à mesure que la conception s'affine et se stabilise, de grandes portions de cette architecture deviennent
disponibles pour revue. Des revues limitées et ciblées sont plus efficaces que de grandes revues globales : huit revues
de deux heures dédiées à certains aspects bien spécifique seront plus productives qu'une seule revue sur deux jours.
Pour ces revues ciblées, définissez des objectifs précis pour bien délimiter l'objet de la revue, et assurez-vous
qu'une petite équipe présentant les compétences adéquates est disponible pour cette revue. Lors des premières revues,
il convient de se concentrer sur l'intégrité des couches et des packages dans la conception, la stabilité et la qualité
des interfaces et l'exhaustivité des cas d'utilisation en termes de comportement. Les revues ultérieures examineront
plus en détail les packages et les sous-systèmes, pour s'assurer que leur contenu réalise de manière correcte et
complète les interfaces définies, et que les dépendances et associations entre éléments de conception sont nécessaires,
suffisantes et correctes. Pour connaître les points de revue spécifiques, voir les points de contrôle de chaque
artefact de conception.
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