Concepto: Prueba de utilización
La prueba de utilización es un método mediante el cual se le solicita a los usuarios representantes de un producto que realicen determinadas tareas en un esfuerzo por medir la facilidad de uso, el tiempo que necesita la tarea y la percepción que tiene el usuario de la experiencia de la interfaz de usuario.
Relaciones
Descripción principal

Modos de exponer el diseño

Una manera de exponer un diseño de interfaz de usuario es tener un analista de sistemas o negocios sentado con el usuario delante de la interfaz. Explorar un caso de ejemplo común; por ejemplo, un flujo básico de guión de uso con los valores típicos que describió en el guión gráfico del guión de uso. Alentar a la persona para que haga preguntas y comentarios.

El reto de esta propuesta es garantizar que la información obtenida es lo más imparcial posible. Para ello, debe asegurarse de que sus preguntas no necesitan contexto. Tome todas las notas que pueda. Si es posible, pida a alguien que las tome, y así no interrumpirá el flujo natural del usuario. (Para obtener directrices útiles sobre la dirección de talleres y entrevistas del usuario, consulte las directrices: Entrevistas y talleres de requisitos).

Otra manera de exponer el diseño de la interfaz de usuario es realizar pruebas de uso. A menudo, estas pruebas se dirigen como un taller o un laboratorio con representantes de la comunidad del usuario final. En una prueba de uso, los usuarios reales realizan tareas reales en la interfaz, y el personal de desarrollo de software suele desempeñar un rol pasivo y observador.

Este tipo de pruebas de utilización pueden añadir mucho valor; sin embargo, hay una serie de retos que deben afrontarse e intercambios que deben realizarse para obtener un resultado económico y fiable.

  • Por regla general, esta propuesta tiene el máximo valor si la comunidad del usuario final es grande, variada y tiene un elevado grado de control sobre la selección del sistema de software. En presencia de estos factores, aumenta el riesgo de no realizar pruebas de uso. A menudo, cuánto más valor tenga la realización de estas pruebas, más difícil es obtener acceso a esta actividad, coordinarla y gestionarla con el usuario final.  
  • Es importante identificar los patrones de uso más comunes, descartando los resultados excepcionales y extremos, para garantizar que las decisiones de diseño de la interfaz de usuario se basan en las necesidades de la mayoría. Para ello, necesita datos de ejemplo amplios y detallados, lo que suele requerir un gran esfuerzo de recopilación.
  • Cuando los usuarios migran de un sistema heredado existente a un sistema nuevo, normalmente les preocupa que el sistema nuevo proporcione menos funciones que el antiguo. Desgraciadamente, este asunto no suele afrontarse directamente y se esconde bajo comentarios del tipo "Quiero que el sistema nuevo tenga la misma apariencia que el existente".
  •  Cuando se propone un cambio significativo en la tecnología a una comunidad de usuarios finales, puede ser necesario proporcionar formación en el uso básico de la tecnología antes de poder obtener un valor significativo de las pruebas de uso. Por ejemplo, es posible que los usuarios de sistemas heredados no tengan experiencia previa en el uso de un ratón o trabajando con una GUI.

Cada equipo del proyecto debe tener en cuenta estos desafíos del entorno exclusivo del proyecto en el que están trabajando para llegar al enfoque, el método y el tiempo adecuados para la prueba de utilización.

Ventajas de exponer el diseño a varios interesados

Es muy importante exponer la interfaz de usuario a otros. A medida que progresa el diseño y la implementación de la interfaz, expone el diseño al aumento del número de revisores, incluidos:

  • otros miembros del proyecto
  • expertos en utilización externa
  • usuarios

Para obtener información de retorno valiosa, no siempre tiene que realizar pruebas de uso formales donde los usuarios reales realicen tareas reales. Una clase importante de defectos de la interfaz de usuario está causada por la ceguera doméstica del diseñador de la interfaz de usuario, los que no han estado implicados en el diseño de la interfaz de usuario no deberían ser capaces de identificar la mayoría de estos defectos.

Otros miembros del proyecto

Esta es una forma subestimada de exponer el diseño. Tiene un tiempo de respuesta muy rápido: los miembros del proyecto ya están familiarizados con la aplicación y, normalmente, están disponibles para una sesión espontánea de utilización sin demasiada formalidad o ceremonia. Los diseñadores de interfaces de usuarios deberían hacer esto continuamente durante la actividad de diseño para curar su propia ceguera doméstica.

Expertos en utilización externa

Un buen experto en utilización puede ayudarle a reducir el esfuerzo de desarrollo señalando los defectos de utilización comunes; además, normalmente, ofrecen otras perspectivas de la interfaz de usuario basadas en la experiencia. Puede ser rentable implicar a expertos externos en utilización al principio del trabajo de diseño de la interfaz de usuario, de modo que haya tiempo suficiente para refactorizar el diseño e incorporar sus recomendaciones.

Diseño para usuarios

La exposición de prototipos a los usuarios suele ser un buen uso del tiempo. El acceso a los usuarios suele estar limitado, por eso es importante recopilar comentarios sobre los prototipos cuando surge la oportunidad. Haga esto tan a menudo como sea necesario para obtener la aprobación de los interesados y corregir cualquier malentendido de las necesidades de los interesados. Esto puede suceder durante la captura de requisitos o durante el diseño de la interfaz de usuario. Siempre que sea posible, evite exponer al mismo usuario a la interfaz más de una vez; la segunda vez, el usuario estará influenciado por sus ideas de diseño previas (similar a la ceguera doméstica) y, por lo tanto, el valor de la actividad disminuye.

Además, cuando exponga un prototipo de software a los usuarios, ponga cuidado en establecer las expectativas correctamente. Si no lo hace, los usuarios pueden tener la expectativa de que el sistema en funcionamiento detrás de la interfaz de usuario tendrá un rendimiento máximo.

Más información

Consulte [CON99] y [GOU88] para obtener más información sobre el diseño de utilización.