Eigenschaften der Zeichenfläche

 Ändern der Eigenschaften der Zeichenfläche, Einstellen des Koordinatensystems und des Gitters, Bedingungen
 
Im Dialog  Eigenschaften der Zeichenfläche können die Eigenschaften der aktuellen Zeichenfläche und das Aussehen des einblendbaren Koordinatensystems sowie des Gitternetzes geändert werden. Darüber hinaus können Bedingungen eingegeben werden, die das Aussehen und das Verhalten der Objekte der Zeichenfläche beeinflussen. Änderungen werden nur durch Betätigen einer der beiden Schaltflächen "Schließen" oder "Übernehmen" wirksam.

 

Allgemein

Jede  -Konstruktion besitzt einen Namen (z.B. Zeichenfläche 5) in der Titelleiste, der über das Feld "Name" geändert werden kann.

Zusätzlich kann in den entsprechenden Feldern der Autor und ein Kommentar eingegeben werden.

"Dateiname" zeigt an, in welche Datei die aktuelle Zeichenfläche abgespeichert wird.

Unter "Weitere Eigenschaften" kann die "Geglättete Darstellung (AntiAlias)" durch das Kontrollkästchen ein- und ausgeschalten werden.
Die Schriftgröße der Objektnamen und der Texte der Zeichenfläche lässt sich über die Auswahlliste "Schriftgröße" beeinflussen. Die Standardgröße beträgt 15.

 

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Hintergrund

Standardmäßig ist die  -Zeichenfläche weiß. Über die Farbpalette können andere Hintergrundfarben gewählt werden.

Um ein Hintergrundbild in die Zeichenfläche einzubinden, genügt ein Mausklick auf "Bild laden". Es öffnet sich ein Dialog, in dem eine Bilddatei (GIF-, JPG- oder PNG-Format) ausgewählt werden kann.
Position und Größe des Bildes lassen sich beeinflussen, indem in den entsprechenden Feldern die x- und y-Koordinate der linken unteren Bildecke sowie die Breite und die Höhe des Bildes in Koordinateneinheiten angegeben werden.
Über die Schaltfläche "Löschen" kann das Hintergrundbild wieder entfernt werden.

 

Hinweis

Beim Speichern der Zeichenfläche wird das Hintergrundbild direkt in die  -Datei geschrieben.

 

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Gitter

Mit "Gitterfarbe" lässt sich die Farbe des Gitters festlegen. Dazu kann eine der angebotenen 16 Farben angeklickt werden, es lassen sich aber auch die Rot-Grün-Blau-Werte einer selbst definierten Farbe eingeben.

Die beiden Felder "Unterteilung einer Einheit" legen fest, in wie viele Teile eine Einheit im Koordinatensystem von den Gitterlinien unterteilt wird. Dazu können die angebotenen Werte gewählt oder auch Werte eingegeben werden.
Beträgt der Abstand zweier Gitterlinien weniger als zehn Bildschirmpixel, so werden die Gitterlinien nicht mehr dargestellt.

Ist  Einrasten aktiviert, so rasten Punkte auf dem Raster der Zeichenfläche ein. Wird das Kontrollkästchen "Nur auf Punkten einrasten" markiert, so rasten bewegte Punkte nur auf bereits existierenden Punkten ein.

 

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Koordinatensystem

"Pixel pro Einheit" gibt die Anzahl der Bildschirmpixel an, die der Länge einer Einheit bei  Zoom 100% am Bildschirm entsprechen.

Mit "Achsenbenennung" lassen sich die Achsen beschriften.

Wird das Kontrollkästchen "Einheit anzeigen" markiert, so erscheint im linken oberen Eck der Zeichenfläche eine Strecke der Länge 1.

Mit dem Kontrollkästchen "Beschriftung ausblenden" wird die jeweilige Achse ohne Zahlenbeschriftung angezeigt.

Mittels "Vielfache von" lassen sich die Zahlen an den Achsen mit Einheiten versehen. Der Eintrag "Vielfache von" cm führt beispielsweise zur Achsenbeschriftung 1 cm, 2 cm, 3 cm ...

Standardmäßig ist der Eintrag "Achse als Objekt" aktiviert, so dass die jeweilige Achse bei eingeblendetem Koordinatensystem in der Zeichenfläche als Gerade zur Verfügung steht. Damit lassen sich Schnittpunkte mit den Achsen erzeugen und Punkte, die auf die Achsen gesetzt werden, erscheinen als Geradengleiter.

 

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Bedingungen

Die "Bedingungen" einer Zeichenfläche nehmen Einfluss auf das Aussehen und Verhalten von Objekten. Nach jeder Neuberechnung der Objekte der Zeichenfläche werden die Bedingungen ausgewertet.

Eine "Bedingung" besitzt folgenden Aufbau:

  • name.schlüsselwort=berechnung
name bezeichnet das Objekt, das schlüsselwort legt die zu ändernde Eigenschaft fest und die berechnung ermittelt den neuen Wert der Eigenschaft. Für die berechnung stehen sämtliche Funktionen des   Algebra Systems zur Verfügung. Weitere Informationen sind unter Allgemeines zu Berechnungen zu finden.

 

Hinzufügen von Bedingungen

Eine Bedingung muss zunächst angelegt werden. Dies geschieht durch einem Mausklick auf das Symbol "Neue Bedingung".

Anschließend erfolgt die Eingabe.

Im nächsten Schritt muss die Bedingung gespeichert werden. Dabei wird automatisch geprüft, ob das entsprechende Objekt existiert.

Die Bedingung wird in die Bedingungsliste übernommen.

Damit sich die Bedingungen auf die Objekte in der Zeichenfläche auswirken, muss zum Schluss die Schaltfläche "Schließen" bzw. "Übernehmen" betätigt werden.

 

Ändern von Bedingungen

Um eine Bedingung ändern zu können, muss diese in der Bedingungsliste angeklickt werden. Im Textfeld erscheint die gewünschte Bedingung rot. Die geänderte Bedingung wird anschließend durch einen Mausklick auf das Diskettensymbol übernommen.

 

Löschen von Bedingungen

Zum Löschen einer Bedingung muss diese in der Bedingungsliste ausgewählt und anschließend auf das "Löschen"-Symbol geklickt werden.

Die Bedingung verschwindet aus der Liste.

 

Beispiele

  • A.x=5 bewirkt, dass die x-Koordinate des freien Punktes A immer den Wert 5 besitzt.
  • B.stroke=If(X(B)>0,"#ff0000","#0000ff") stellt den Punkt B rot dar, falls seine x-Koordinate kleiner 0 ist. Andernfalls wird der Punkt blau dargestellt.
  • T1.visible=If(Y(C)>1,True,False) blendet den Text T1 ein, sobald die y-Koordinate von Punkt C größer als 1 ist. Ist das nicht der Fall, verschwindet der Text.

 

Übersicht der möglichen Schlüsselwörter

Objekt Schlüsselwort Typ Bedeutung Werte
Allgemeine
Angaben
für alle
Objekte
area int Sensitiver Bereich Ganze Zahlen
dash int Linientyp 0, 1, 2, ..., 7
draft boolean Objekt im Entwurfsmodus False / True
draftcolor Color Farbe des Entwurfsmodus Hexadezimale Farbangabe
fill Color Füllfarbe Hexadezimale Farbangabe
info String Information Objekt Text
label Color Farbe der Beschriftung Hexadezimale Farbangabe
lighting Color Farbe beim Markieren Hexadezimale Farbangabe
showinfo boolean Anzeige der Information zum Objekt False / True
stroke Color Umrissfarbe Hexadezimale Farbangabe
strokewidth double Linienstärke Dezimalbrüche
trace boolean Spurmodus False / True
visible boolean Sichtbarkeit False / True
Gerade editable boolean Möglichkeit, zwischen Strecke, Halbgeraden und Gerade zu wechseln False / True
first boolean Verlängerung über den Anfangspunkt hinaus False / True
last boolean Verlängerung über den Endpunkt hinaus False / True
Gleiter animated boolean Animation des Gleiters False / True
direction boolean Richtung des Gleiters False / True
free boolean Befreien des Gleiters von seinem Trägerobjekt False / True
position double Position des Gleiters auf dem Trägerobjekt Dezimalbrüche
Kreisbogen firstarrow boolean Anzeige der Pfeilspitze gegen den Uhrzeigersinn False / True
fullcircle boolean Anzeige des kompletten Kreises mit Auswirkungen auf das Verhalten von Gleitern False / True
lastarrow boolean Anzeige der Pfeilspitze im Uhrzeigersinn False / True
Punkt constructionline boolean Andeuten der Schnittlinien bei Schnittpunkten False / True
coordinates boolean Anzeigen der Koordinaten des Punktes False / True
fix boolean Fixsetzen des Punktes False / True
style int Aussehen des Punktes 0, 1, 2, ..., 13
x double x-Koordinate des Punktes Dezimalbrüche
y double y-Koordinate des Punktes Dezimalbrüche
Text autodigits boolean Automatische Festlegung der Nachkommastellen bei Berechnungen False / True
digits int Anzahl der Nachkommastellen bei Berechnungen 0, 1, ..., 5
fix boolean Fixsetzen des Textes False / True
x double x-Koordinate des Textes Dezimalbrüche
y double y-Koordinate des Textes Dezimalbrüche
Winkelbogen radius double Radius des Winkelbogens Dezimalbrüche
text String Beschriftung des Winkels Text

 

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Siehe auch: