# Підручник з &kpovmodeler;

Lauri
Watts

    lauri@kde.org

Andreas
Zehender

    zehender@kde.org

Olivier
Saraja

    olivier@linuxgraphic.org

Юрій
Чорноіван

    yurchor@ukr.net

Переклад українською
&FDLNotice;
2002-09-07
1.00.00

&kpovmodeler; — це інструмент просторового моделювання, який може створювати сцени для &Povray;

KDE
KPovModeler

## Вступ

&kpovmodeler; — програма для просторового моделювання, призначена для створення сцен &Povray;.

Хоча для того, щоб ефективно використовувати &kpovmodeler;, зовсім не обов’язково повністю розуміти принципи роботи &Povray;, ми наполегливо рекомендуємо вам прочитати і спробувати зрозуміти документацію з &Povray;.

Якщо ви бажаєте дізнатися більше про &Povray;, завітайте на сторінку з адресою www.povray.org.

## Інтерфейс &kpovmodeler;

Після запуску &kpovmodeler; типовим компонуванням вікна програми буде таке:

Типове компонування вікна програми
Типове компонування вікна програми

- Смужки меню (1)

- Панелі інструментів (2)

- Дерево об’єктів (3)

- Область перегляду властивостей об’єктів (4)

- Каркасний перегляд та перегляд з камери (5)

### Дерево об’єктів

У дереві об’єктів буде показано список об’єктів у сцені і їх ієрархію.

Дерево об’єктів

#### Вибір об’єктів

За допомогою дерева об’єктів ви зможете обирати об’єкти. Після вибору об’єкта його властивості буде показано на панелі властивостей об’єктів, а сам об’єкт буде підсвічено жовтим у області перегляду контурів.

Ви можете обрати декілька об’єктів. Але ви не зможете обрати дочірній об’єкт вже вибраного об’єкта, оскільки програма автоматично обиратиме такі об’єкти разом з батьківським.

Якщо обрано лише один об’єкт, надалі ми говоритимемо про такий об’єкт, як про активний об’єкт.

#### Додавання нових об’єктів

Щоб додати новий об’єкт у дерево об’єктів, оберіть об’єкт, у який ви бажаєте вставити новий об’єкт і або натисніть піктограму на панелі інструментів, або скористайтеся відповідним пунктом меню Вставка.

Для нових об’єктів існує три можливих розташування:

- Як перший дочірній об’єкт активного об’єкта

- Як останній дочірній об’єкт активного об’єкта

- Як рівноправний об’єкт щодо активного об’єкта

Якщо можливе використання декількох позицій, програма відкриє таке контекстне меню, з якого ви зможете обрати належну позицію:

Контекстне вікно позиції вставки

#### Вилучення об’єктів

Щоб вилучити об’єкти, оберіть їх, а потім скористайтеся пунктом Вилучити з меню Правка або контекстного меню, яке можна викликати клацанням правою кнопкою миші.

#### Пересування об’єктів

Щоб пересунути об’єкти, достатньо перетягнути вибрані об’єкти у дерево об’єктів.

Крім того, ви можете просто вирізати об’єкт і вставити його на нове місце.

### Перегляд властивостей

У перегляді властивостей буде показано атрибути активного об’єкта.

Перегляд властивостей

Якщо ви змінили параметри об’єкта, натисніть кнопку Застосувати, щоб зміни набули чинності. Якщо ви введете некоректні дані, програма відкриє діалогове вікно з повідомленням про помилку. Після цього ви зможете скоригувати властивості і натиснути кнопку Застосувати ще раз або просто скасувати внесені вами зміни натисканням кнопки Скасувати.

Якщо ви належним чином вказали шлях до документації &Povray; у діалоговому вікні налаштувань, ви зможете відкрити вікно довідки &Povray; щодо показаного об’єкта за допомогою натискання кнопки Довідка.

Для того, щоб скористатися цією можливістю, вам потрібна буде документація з &Povray; версії 3.1g або 3.5. Якщо її не включено до складу пакунка вашого дистрибутива, ви можете звантажити її за цією адресою. До складу &Povray; 3.5 включено документацію у форматі HTML.

Якщо ви змінюєте текстуру або частину текстури, попередній перегляд результатів можна побачити на панелі перегляду властивостей.

Панель перегляду властивостей, попередній перегляд текстури

Натисніть кнопку Переглянути у на панелі перегляду властивостей — ви зможете переглянути мініатюру сцени з відтворенням вибраної текстури. Типово, буде показано всю текстуру, навіть якщо було вибрано лише її частину. Якщо ви бажаєте, щоб програма відобразила лише частину текстури (наприклад, лише текстуру з карти текстур, а не цілу карту текстур), позначте пункт Локально.

### Каркасні перегляди

#### Ортографічні перегляди

У перегляді контура об’єкта буде показано ортографічну проекцію сцени на одну з координатних площин.

Каркасний вид згори

Існує шість типів ортографічних каркасних видів:

- Згори

- Внизу

- Ліворуч

- Праворуч

- Шрифт

- Назад

За використання кожного з типів сцену буде показано з різних ракурсів.

##### Зміни атрибутів у графічному режимі

У режимах ортографічних переглядів ви зможете змінювати властивості атрибутів об’єкта у графічному режимі за допомогою миші.

Контрольні точки об’єкта камери

На наведеному вище знімку вікна показано дві контрольні точки камери. Щоб змінити розташування та спрямування камери, перетягніть ці контрольні точки.

Якщо вами буде обрано режим перетворення, програми вилучить позначки контрольних точок і покаже невеличкий хрестик у перегляді контурів. Цей хрестик позначатиме центр масштабування і обертання, а також опорну точку для перенесень. Змінити перетворення можна перетягуванням вказівником миші цього хрестика полем перегляду.

Для деяких з об’єктів, наприклад, бікубічних сплайні, передбачено вибір і зміну розташування декількох контрольних точок.

Ліва кнопка миші | Вибирає одну контрольну точку і знімає позначення вибору з усіх інших
&Ctrl;ліва кнопка миші | Вибирає або знімає позначення вибору з однієї контрольної точки
&Shift;ліва кнопка миші | Вибір прямокутної області за допомогою перетягування. Всі контрольні точки у обраній області буде позначено, позначення з усіх точок поза межами області буде знято.
&Shift;&Ctrl;ліва кнопка миші | Перетягування створює прямокутник. Буде вибрано всі точки керування всередині прямокутника.

##### Показ вибраного у вікні

Ви можете змінювати масштаб і переносити перегляд для зміни показаного у вікні.

&MMB; | Переносить перегляд
коліщатко | Змінює масштаб перегляд навколо поточного розташування вказівника миші
Стрілка ліворуч, Стрілка праворуч, Стрілка вгору, Стрілка вниз | Переносить перегляд
&Ctrl;Стрілка ліворуч, &Ctrl;Стрілка праворуч | Змінює масштаб перегляду

#### Перегляд з камери

У перегляді з камери сцену буде показано так, як вона виглядає з точки зору камери.

Перегляд з камери

Синя рамка позначатиме межі області видимості під час відтворення сцени.

У перегляді з камери ви не зможете змінювати розташування контрольних точок.

#### Рівні видимості

Типово, всі об’єкти буде показано у вигляді каркасів.

Кожен з об’єктів має власний рівень видимості. Ви можете вказати рівень видимості відносно батьківського об’єкта або абсолютний рівень видимості. Об’єкти буде показано, лише якщо їх було обрано або їх рівень видимості буде меншим або рівним за обраний за допомогою панелі інструментів рівень видимості сцени.

### Розкладки перегляду

У &kpovmodeler; передбачено типове компонування перегляду: дерево об’єктів і панель властивостей об’єктів буде розташовано ліворуч, а чотири графічні перегляди — праворуч.

Якщо вам не подобається таке компонування або вам потрібне інше компонування, ви можете легко його змінити. Ви можете навіть створити декілька компонувань перегляду і перемикатися між ними на льоту.

#### Зміна розкладки перегляду

Ви можете пересувати існуючі перегляди перетягуванням їх за елемент керування, розташований у верхній частині області перегляду.

Елемент швартування віджета

Щоб пришвартувати віджет над або під існуючим переглядом, перетягніть елемент керування у верхню або нижню частину перегляду. Нове розташування віджета буде показано рамкою-прямокутником.

Щоб створити новий стовпчик панелей перетягніть елемент керування до правої або лівої межі іншої панелі перегляду. Після цього панель перегляду буде пришвартовано ліворуч або праворуч і розтягнуто на всю висоту вікна.

Якщо ви бажаєте об’єднати декілька панелей перегляду, перетягніть елемент керування всередину іншої панелі перегляду. Після цього ви зможете перемикатися між переглядами за допомогою вкладок, розташованих у верхній частині спільної панелі перегляду.

Розкладка перегляду з вкладками

Останньою з можливостей компонування є можливість виокремлення перегляду: перегляд не буде пришвартовано до жодного з елементів основного перегляду. Щоб виокремити перегляд, перетягніть його елемент керування на стільницю або просто натисніть невеличку стрілочку, що вказує вгору ліворуч, на елементі керування перегляду.

Щоб закрити панель перегляду, натисніть невеличку кнопку з хрестиком, розташовану на смужці заголовка панелі. Щоб заборонити закриття, натисніть кнопку з квадратиком, розташовану між кнопками зі стрілочкою і хрестиком.

Ви можете додавати нові перегляди до головного вікна. У меню Перегляд можна знайти пункти для всіх типів переглядів. Новостворені панелі переглядів не буде пришвартовано, ви зможете пришвартувати їх так, як вам заманеться.

#### Збереження розкладки перегляду

Зберегти поточне компонування можна за допомогою пункту меню Перегляд Зберегти розкладку перегляду . Програма відкриє діалогове вікно, у якому ви зможете обрати одне з існуючих компонувань або створити нове.

Після цього ви зможете вказати параметри вашого компонування перегляду за допомогою діалогового вікна параметрів.

#### Перемикання розкладок перегляду

Перемкнутися на раніше збережене компонування можна за допомогою пункту меню Перегляд Розкладки перегляду.

## Взаємодія з &Povray;

### Відтворення сцени

Після створення сцени вам захочеться переглянути її. &kpovmodeler; використовує для відтворення сцени &Povray; 3.1g, отже вам доведеться встановити &Povray; належним чином. На час написання цього підручника було випущено &Povray; 3.5, але ця версія ще не підтримується програмою &kpovmodeler; 1.0.

Завітайте на сторінку www.povray.org. Там ви зможете звантажити &Povray; та ознайомитися з настановами щодо встановлення програми.

Щоб наказати програмі відтворити поточну сцену, натисніть кнопку Відтворити на панелі інструментів або скористайтеся пунктом меню Перегляд Відтворити.

#### Режими відтворення

Режими відтворення подібні до записів ini-файла &Povray;. У режимі відтворення визначається розмір зображення і якість рівнів відтворення. Якщо ви бажаєте відтворити вашу сцену у іншій якості або розмірі, ви можете додати потрібні вам режим відтворення. Ви можете створювати різноманітні режими: від мініатюрних переглядів до повноекранних високоякісних зображень.

##### Налаштування режимів показу

Після натискання піктограми параметрів відтворення Параметри відтворення на панелі інструментів або використання пункту меню Перегляд Режими відтворення....

Діалогове вікно вибору режиму показу

У цьому діалоговому вікні буде показано список всіх можливих режимів показу.

Додати

  Додає типовий режим показу до списку.

Вилучити

  Вилучає вибраний режим показу.

Змінити

  Відкриває діалогове вікно, призначене для зміни вибраного режиму показу.

Вгору

  Пересуває вибраний режим відтворення на одну позицію вгору.

Вниз

  Пересуває вибраний режим відтворення на одну позицію вниз.

Натискання кнопки Редагувати призведе до відкриття такого діалогового вікна налаштування:

Вкладка розміру режимів відтворення

Кожен з режимів відтворення має власний опис. Ви можете ввести довільний опис, але цей опис повинен відбивати властивості режиму відтворення.

На вкладці Розмір ви можете вказати ширину і висоту відтвореного зображення. Якщо ви бажаєте відтворити лише невеличку частину зображення, позначте пункт Підрозділ і вкажіть параметри частини зображення у розташованих нижче полях.

Вкладка якості режимів відтворення

На вкладці Якість ви можете вибрати один з рівнів якості відтворення зображення.

За допомогою спадного списку Якість ви зможете вказати можливості, які &Povray; використовуватиме для відтворення. Діапазон можливих варіантів коливається від моделі з дуже простим розфарбуванням і освітленням до складного розсіяного освітлення з взаємним відбиттям світла. Докладніший опис можливостей відтворення можна знайти у документації до &Povray;.

Якщо під час відтворення буде обрано режим, за якого на один фрагмент припадатиме один піксель, відтворення може відбуватися з різноманітними помилками. Подібні зображення містять муар, ступінчатість кривих і прямих, втрачаються деталі, менші за один піксель. Цей ефект називається ефектом ступінчастості.

У &Povray; використовується методика, яка називається згладжування і яка зменшує подібні викривлення. Загалом, зображення після застосування цієї методики виглядають плавнішими.

Якщо ви увімкнете згладжування, &Povray; обчислюватиме і комбінуватиме у одному пікселі декілька фрагментів. Подібне відтворення називається субпіксельним.

У &Povray; підтримуються два методи наддискретизації. Типовим є адаптивний нерекурсивний метод; адаптивним він називається через те, що значення отримується на основі сусідніх з пікселем областей. Наддискретизація за цим методом відбувається не для кожного пікселя. Другим методом є адаптивний рекурсивний; рекурсивним він називається через те, що за його використання відбувається рекурсивний поділ кожного пікселя, а адаптивним через те, що глибина рекурсії залежить від обчислених значень кольорів.

Якщо ви оберете перший метод, povray проводитиме через кожен піксель один промінь. Якщо різниця між значенням кольору пікселя і сусіднім пікселем перевищить заданий поріг, відбудеться наддискретизація (згладжування) кольорів обох пікселів за рахунок проведення фіксованої кількості додаткових променів (трас). Якщо ви встановите значення глибини 4, програма обчислюватиме значення на основі сітки 4x4 додаткових точок, значення ж глибини рівне 5 дасть 5x5 (25) елементів на піксель.

Різниця у кольорах двох пікселів обчислюється таким чином: якщо r1, g1 і b1 є значеннями червоного, зеленого і синього компонентів першого пікселя; r2, g2 і b2 — значеннями червоного, зеленого і синього компонентів другого пікселя, різниця буде рівною:

diff = abs(r1-r2) + abs(g1-g2) + abs(b1-b2)

Обробка рекурсивним методом починається з 4 елементів на піксель. Якщо різниця отриманих значень кольорів перевищує вказане порогове значення, піксель буде повторно поділено на 4 підпікселі, які трасуватимуться окремо і перевірятимуться на потребу у подальшому поділі. Ви можете задати максимальну глибину рекурсії за допомогою пункту «Глибина».

Ще одним способом зменшити ефекти ступінчастості є додавання шуму під час процесу квантування, ця методика називається тремтіння. Якщо ви увімкнете тремтіння, &Povray; трохи зсуне елементи зображення, щоб зменшити ефект структурованих нерівностей.

Останнім з параметрів якості є дифузне відбиття. Дифузне відбиття є експериментальною можливістю &Povray;, за допомогою якої обчислюються параметри розсіювання світла між об’єктами. Під час відтворення сцени з використанням цього параметра вам доведеться набратися терпіння.

Вкладка виводу режимів відтворення

За допомогою останньої вкладки ви зможете вказати, чи слід обчислювати канал прозорості за допомогою povray. Після цього піксель вважатиметься прозорим, якщо відповідний промінь не торкатиметься жодного об’єкта.

##### Вибір режиму відтворення

Обрати режим відтворення можна за допомогою спадного списку на панелі відтворення.

Панель інструментів режимів відтворення

#### Вікно відтворення

Після запуску відтворення сцени програма відкриє таке вікно:

Вікно відтворення

У цьому вікні буде показано відтворене зображення, поступ відтворення і поточну швидкість відтворення.

Зупинити

  Перериває роботу &Povray;.

Призупинити

  Призупиняє процес відтворення.

Продовжити

  Відновлює процес відтворення.

Вивід Povray...

  Відкриває ще одне вікно, у якому буде показано дані, виведені &Povray; у консоль. За допомогою цього вікна ви зможете встановити причини можливого аварійного завершення роботи &Povray;.

Зберегти...

  Надає вам змогу зберегти зображення під час відтворення.

Закрити

  Закриває вікно відтворення.

### Експортування і імпортування

#### Експортування та імпортування цілої сцени

Ви можете експортувати сцену у форматі &Povray; за допомогою пункту меню Файл Експортувати....

За допомогою діалогового вікна зберігання файла ви зможете обрати назву і адресу файла, який буде збережено.

&kpovmodeler; автоматично додасть до назви суфікс `.pov`.

Щоб імпортувати сцену &Povray;, скористайтеся пунктом меню Файл Імпортувати..., а потім оберіть потрібний файл за допомогою діалогового вікна відкриття файлів.

Поки що синтаксис &Povray; підтримується у &kpovmodeler; не повністю. Якщо під час спроби імпортування стануться помилки або буде виведено попередження, програма відкриє діалогове вікно з їх списком.

Якщо ви бажаєте імпортувати до &kpovmodeler; код, який не підтримується, обмежте його двома особливими коментарями: //*PMRawBegin і //*PMRawEnd.

#### Експортування та імпортування окремих об’єктів

Для експортування коду &Povray; достатньо перетягнути об’єкти з дерева об’єктів до редактора. Програма вставить код об’єктів до поточного текстового файла у редакторі. Щоб імпортувати об’єкти до сцени, просто створіть код у вашому редакторі і перетягніть його до дерева об’єктів.

Крім того, ви можете скористатися функціональними можливостями копіювання і вставлення &kpovmodeler; та вашого редактора для обміну кодом &Povray;.

## Як налаштувати &kpovmodeler;

### Сторінка Povray

#### Команда Povray

Команда Povray виконується під час відтворення &kpovmodeler; сцени. Типовими командами є povray або x-povray.

#### Документація користувача Povray

Якщо ви натиснете кнопку Довідка у перегляді властивостей, &kpovmodeler; відкриє документацію &Povray; щодо показаного об’єкта. Тут ви можете вказати шлях до документації та версію документації. Підтримуються версії 3.1g і 3.5.

#### Шляхи до бібліотек

&Povray; шукає зовнішні файли (наприклад, з даними поля висоти) у каталогах бібліотек &Povray;. Якщо вам потрібні файли, яких немає у теці сцени, вам слід додати теку з цими файлами до списку. Якщо відповідний файл існує у декількох каталогах, програма використає файл з першого каталогу.

Ви можете змінити порядок пунктів за допомогою натискання кнопок Вгору і Вниз.

### Сторінка OpenGL

#### Кольори

За допомогою цієї сторінки ви можете налаштувати кольори, які використовуватимуться для показу об’єктів.

Тло:

  Колір тла.

Дротяна рамка:

  Кольори контурів об’єктів. Другий з кольорів використовується для вибраних об’єктів.

Контрольні точки:

  Колір контрольних точок. Другий колір використовується для вибраних контрольних точок.

Осі:

  Кольори осей x, y і z.

Поле зору:

  Колір прямокутника, що позначає поле зору у перегляді з камери і міток типу перегляду.

#### Ґратка

За допомогою цієї сторінки ви зможете налаштувати ґратку у перегляді контурів об’єктів.

##### Відображена ґратка

Колір:

  Колір ґратки.

Відстань:

  Мінімальна відстань між двома лініями ґратки.

##### Точки контролю на ґратці

Ви можете наказати програмі прив’язувати контрольні точки до сітки за допомогою контекстного меню у переглядах контурів. Тут ви можете окремо налаштувати поведінку сітки для перенесення об’єктів, зміни їх масштабів і поворотів.

#### Об'єкти

##### Підрозділи

На цій панелі ви зможете вказати рівні деталізації для різноманітних об’єктів.

Вищі значення даватимуть чіткіші контури, а отже кращу апроксимацію показаних об’єктів, але уповільнюватимуть відтворення сцени. Для деяких об’єктів, наприклад, сфери, ви можете окремо налаштувати рівень деталізації для двох різних напрямків.

##### Розміри

На цій панелі ви можете налаштувати розмір нескінченно віддалених об’єктів у переглядах контурів.

##### Види камери

Якщо ви позначите пункт Висока детальність для нестандартних проекцій, програма виконуватиме додаткову дискретизація всіх ліній контурів, якщо у камері використовується нестандартна проекція. Нестандартними вважаються всі проекції, окрім перспективних і ортографічних проекцій. Використання цієї можливості значно покращує точність цих проекцій, але сповільнює відтворення.

### Вкладка Властивості об’єктів

#### Перегляд текстури

На цій сторінці ви можете налаштувати попередній перегляд текстур у перегляді властивостей.

Розмір:

  Розмір зображення попереднього перегляду.

Гама:

  Виправлення гами (ступеня контрастності).

Відтворені об'єкти

  Визначає зразок невеличкою об’єкта. Слід обрати принаймні один об’єкт.

Стіна

  Якщо буде позначено пункт Ввімкнути стіну, програма відтворюватиме за об’єктами стіну. Стіну буде вкрито картатою текстурою, що складатиметься з двох вказаних вами кольорів.

Підлога

  Якщо буде позначено пункт Ввімкнути підлогу, програма відтворюватиме за об’єктами підлогу. Підлогу буде вкрито картатою текстурою, що складатиметься з двох вказаних вами кольорів.

Згладжування

  Якщо буде позначено пункт Увімкнути згладжування, для відтворення сцени буде застосовано нерекурсивний метод згладжування. Ви можете налаштувати значення глибини та порогове значення. Докладніший опис цих параметрів можна знайти у розділі щодо режимів відтворення.

### Сторінка Розкладка перегляду

За допомогою цієї сторінки ви зможете налаштувати існуючі компонування (розкладки) перегляду або створити компонування вручну. Докладніше про створення і збереження компонувань перегляду можна дізнатися з розділу Розкладки перегляду.

#### Типове компонування вікна програми

У спадному списку Типова розкладка перегляду буде показано список можливих компонувань перегляду. Обране у цьому списку компонування буде використано &kpovmodeler; одразу після запуску програми.

#### Список розкладок перегляду

У списку Наявні компонування перегляду буде показано всі існуючі компонування. Ви зможете додати нове компонування натисканням кнопки Додати або вилучити вибране компонування натисканням кнопки Вилучити.

Обране компонування буде показано на панелі Розкладка перегляду

#### Параметри розкладки перегляду

Кожне з компонувань (розкладок) має свою назву. Назва не повинна бути порожньою і повторювати назву вже існуючого компонування.

У списку, розташованому під назвою буде показано всі області перегляду обраного компонування перегляду. Ви зможете додати нові області перегляду за допомогою натискання кнопки Додати або вилучити обрану область перегляду натисканням кнопки Вилучити.

Серед параметрів перегляду:

Тип:

  Тип перегляду. Опис кожного з типів перегляду можна знайти у розділі Інтерфейс &kpovmodeler;.

Тип тривимірного вигляду:

  Проекція для переглядів контурів (рамок). Ви можете обрати одну з шести ортографічних проекцій або режим камери.

Позиція швартування:

  Розташування області перегляду. Якщо ви оберете варіант Новий стовпчик, перегляд буде розташовано у новому стовпчику праворуч від попередньо створених переглядів, Знизу — пришвартовано під попереднім переглядом, У вкладці — створено перегляд з вкладками разом з попереднім і Плаваючий — не швартуватиме область перегляду у головному вікні, а створить окреме вікно.

Ширина стовпця:

  Ширина стовпця відносно ширини основної області перегляду програми.

Висота виду:

  Висота панелі перегляду відносно висоти основної області перегляду програми.

Ширина: і Висота:

  Розмір у пікселях плаваючих (нешвартованих) переглядів.

Позиція x: і y:

  Позиція плаваючих переглядів у вікні.

## Початкові настанови: створення вашої першої сцени

Гаразд. Ви тільки-но встановили &Povray; і &kpovmodeler;, і вже бажаєте почати роботу, не маючи великого досвіду роботи з жодною з цих програм. Тут ми і прийдемо вам на допомогу: якщо ви виконаєте всі кроки цих настанов ви зможете створити абсолютно просту, але дуже корисну для початківців сцену: кулю (сферу) на площині.

Ви можете будь-коли відтворити вашу сцену у один з таких способів:

За допомогою пункту меню Перегляд Відтворити

За допомогою натискання кнопки панелі інструментів

Вам слід уважно ознайомитися з наведеними нижче попередженнями, перш ніж скаржитися на те, що все, що вам вдається побачити, — це чорний екран. Якщо ви вперше користуєтеся програмним забезпеченням для просторового моделювання, вам слід виконувати ці «золоті» правила:

- Якщо ви не вкажете розташування камери, до рушія відтворення не буде застосовано ніяких правил, отже він не зможе правильно відтворити картинку — ви побачите лише чорний екран.

- Якщо ви не встановите системи освітлення, сцена залишиться темною: під час відтворення ви не побачити нічого крім темного екрана.

- Об’єкти, для яких не було вказано матеріалу поверхні не буде показано на остаточній картинці.

### Крок 1. Запуск &kpovmodeler;

Якщо програму було встановлено належним чином, після запуску &kpovmodeler; ви побачите вікно, подібне до такого:

Витратіть декілька хвилинок на ознайомлення з усіма меню і кнопками програми. Якщо у вас є час, будь ласка, прочитайте документацію, щоб отримати уявлення про те, чого слід очікувати від цього програмного забезпечення.

- Смужки меню (1)

- Панелі інструментів (2)

- Дерево об’єктів (3)

- Область перегляду властивостей об’єктів (4)

- Каркасний перегляд та перегляд з камери (5)

Вам ще не раз доведеться зустрітися з кожним з них, отже добре запам’ятайте розташування їх пунктів у вікні програми та прийоми використання.

Після запуску &kpovmodeler; ви побачити просту сцену. Щоб виконати всі кроки цих настанов, вам спочатку слід вилучити всі об’єкти з ієрархії (дерева) об’єктів. Оберіть сцену і скористайтеся пунктом меню Правка Вилучити. Після цього у вашому розпорядженні залишиться лише порожня сцена.

### Крок 2. Налаштування камери

Перш за все, вкажемо розташування камери. Зробити це можна у два способи:

За допомогою пункту меню Вставка Камера

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.

У перегляді контурів буде показано розташування камери відносно всієї сцени, яку ми створюємо. Зокрема, тепер дещо з’явилося у четвертій області перегляду контурів (цю область розташовано праворуч внизу): це область перегляду сцени з точки зору камери. Тут буде показано те, що ви бачитимете під час відтворення сцени.

У дереві об’єктів також з’явився новий запис, а саме камера. Якщо ви натиснете позначку цього запису, програма відкриє у області перегляду властивостей об’єкта властивості камери, за їх допомогою ви зможете змінити різноманітні параметри камери. Зверніться до документації з &Povray;, щоб дізнатися більше про ці параметри.

Ми нічого не змінюватимемо у базових параметрах камери, подібні зміни буде описано у наступних настановах, але зауважте, що у графічному перегляді буде показано контрольні точки, за допомогою яких ви зможете керувати точкою, куди буде спрямовано камеру. Вам достатньо буде просто навести вказівник на відповідний елемент керування, натиснути ліву кнопку миші і перетягнути камеру у потрібну точку.

### Крок 3. Налаштування джерела світла

Подібно до встановлення налаштувань камери, налаштуємо систему освітлення, це можна зробити:

За допомогою пункту меню Вставка Світло

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів

Після виконання вами вказаних дій у ієрархії об’єктів з’явиться новий запис. Якщо ви наведете на запис джерела світла вказівник миші і клацнете лівою кнопкою, у перегляді властивостей буде показано параметри, які можна змінити для системи освітлення. Ми змінимо декілька параметрів з метою підняти джерело світла вище над горизонтом (y=3), трохи посунути його праворуч (x=1) и перевести на передній план (z=1). Крім того, ви можете змінити назву системи освітлення (Назва=Основне джерело). Отже, змініть параметри об’єкта так, як це показано на наведеному нижче знімку екрана:

Одразу після натискання кнопки Застосувати або клавіші &Enter; програмою негайно буде змінено вміст перегляду контурів і дерева об’єктів у відповідності з встановленими значеннями параметрів. Ось що тепер бачитиме камера:

### Крок 4. Створення основи

Існує багато способів створення основи нашої сцени. Одним зі способів є вставка об’єкта «Коробка» (Вставка Суцільні примітиви Коробка) з наступною зміною розмірів, наприклад, за віссю x до 100, за віссю y до 0, а за віссю z до 100, але це занадто марудний спосіб досягти результату.

У &kpovmodeler; передбачено зручну можливість створення нескінченної площини, яка слугуватиме основою сцени:

За допомогою пункту меню Вставка Нескінченні суцільні примітиви Площина

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.

Непогано було б завжди виконувати такі дії: обрати площину у ієрархії об’єктів і змінити її назву на якусь зрозумілу для вас, а потім натиснути кнопку Застосувати (або натиснути клавішу &Enter;). Програма негайно оновить дані запису у списку об’єктів.

Тепер у перегляді контурів показано і площину, хоча вона і виглядає поки що скінченною. Але не переймайтеся, її буде розтягнуто до потрібних розмірів під час відтворення сцени!

Якщо ви звернули увагу на ієрархію об’єктів, ви могли зауважити, що запис основи можна розгорнути, — достатньо натиснути кнопку плюс розташовану перед записом цього об’єкта. Після натискання кнопки ви отримаєте доступ до різноманітних пунктів, пов’язаних з об’єктом. У нашому випадку таких пунктів не дуже то й багато. Це стандартні пункти для тільки-но створених об’єктів: масштаб, обернути і пересунути. Вибір одного з цих параметрів змінить список параметрів у перегляді властивостей об’єкта.

У нашій сцені ми довільно пересунемо основу на одиницю нижче за лінію горизонту, просто щоб потренуватися у зміні параметрів. Оберіть пункт «пересунути» і налаштуйте решту параметрів так:

Тепер ваша сцена має виглядати подібно до наведеної на зображенні, розташованому нижче.

### Крок 5. Налаштування матеріалу основи

Будь ласка, оберіть основу, перш ніж додавати будь-які властивості матеріалу поверхні. На нас очікує безліч варіантів, але поки що ми зупинимося на одному з найпростіших.

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Пігмент

За допомогою панелі натискання кнопки на панелі інструментів

У обох випадках програма відкриє діалогове вікно, у якому попросить вас обрати спосіб вставки об’єкта. Будь ласка, оберіть варіант Перший нащадок. Після цього у ієрархії об’єктів з’явиться запис пігменту. Ви зможете змінити назву цього об’єкта за допомогою перегляду властивостей (Назва=Розфарбування основи). Натисніть кнопку Перегляд, щоб побачити як виглядає текстура.

Звичайно ж, у попередньому перегляді пігменту ми не побачимо нічого, окрім чорного матового матеріалу, оскільки ми ще не налаштовували параметри пігменту. У будь-якому разі, пам’ятайте, що ви завжди можете дізнатися про вигляд і поведінку ваших матеріалів за допомогою натискання кнопки Перегляд. Тепер ми визначимо кольори пігменту. Знову ж таки, у нас буде широкий вибір, але ми поки зупинимося на одному з найпростіших варіантів.

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Список кольорів

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів

Якщо на панелі і на сфері у області попереднього перегляду не буде показано кольору, натисніть кнопку Застосувати, перш ніж відкривати область попереднього перегляду.

Матеріал поверхні основи успішно налаштовано! Якщо ви спробуєте відтворити ваше зображення тепер за допомогою натискання кнопки , ви побачите щось таке:

Звичайно ж, ці кольори не зовсім такі, як ви сподівалися. Зараз ми налаштуємо їх згідно до наших потреб. У випадку списку кольорів вам слід додати два нових набори атрибутів, які називаються Суцільний колір. У ієрархії об’єктів позначте пункт списку кольорів і повторіть процедуру два рази (ви можете повторювати її скільки завгодно, але список кольорів картатого покриття передбачає використання лише двох суцільних кольорів):

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Суцільний колір

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.

Один за іншим оберіть у дереві об’єктів два суцільних кольори і змініть їх параметри кольору у перегляді властивостей об’єктів:

...ці параметри призначено для першого суцільного кольору (натисніть кнопку Застосувати!),

...а це атрибути для другого (знову натисніть кнопку Застосувати!).

Звичайно ж, повторне відтворення нашої сцени підтвердить набуття чинності всіма відповідними параметрами:

### Крок 6: Створення сфери

На цьому кроці ви вже маєте почувати себе вільніше, оскільки ми вже познайомилися з загальною поведінкою &kpovmodeler;. У ієрархії об’єктів оберіть запис сцени. Створення сфери таке само просте, як і створення основи:

За допомогою пункту меню Вставка Суцільні примітиви Куля

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів.

Як і раніше, у відповідь на запит програми оберіть варіант Перший нащадок.

За допомогою панелі властивостей об’єкта ми можемо негайно змінити параметри, що нам, власне, і треба. Встановимо для параметра Радіус значення 1 (не забудьте натиснути клавішу &Enter; або кнопку Застосувати): нам слід зробити так, щоб куля лежала на поверхні основи. Інакше, оскільки ми пересунули основу на одиницю вниз, сфера зависне над поверхнею основи.

Звичайно ж, якщо запустити відтворення сцени зараз, ми отримаємо досить дивний результат: як ми вже раніше бачили на прикладі інших об’єктів, куля виглядатиме як шматок чорного матового матеріалу. Належний матеріал поверхні кулі ми встановимо на наступному кроці.

### Крок 7. Налаштування покриття сфери

Виберіть сферу і вкажіть матеріал її поверхні. Як ми це вже робили для основи, розфарбуємо сферу. Це можна зробити так:

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Пігмент

За допомогою натискання кнопки на панелі інструментів

Оберіть варіант Перший нащадок і перейменуйте об’єкт, наприклад, на Розфарбування кулі. Виберіть запис пігменту кулі, вставте суцільний колі і налаштуйте параметри так:

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Суцільний колір

За допомогою натискання кнопки панелі інструментів

Тепер ви можете наказати програмі відтворити сцену і переглянути перший грубий результат:

Але можна досягти і цікавіших ефектів, якщо витратити трохи часу на визначення додаткових параметрів. Це можна зробити так:

За допомогою пункту меню Вставка Текстури Вилощення

За допомогою натискання кнопки панелі інструментів

Після цього змініть значення відповідно до значень на наведеному нижче знімку вікна і натисніть кнопку Застосувати або клавішу Enter.

За допомогою параметрів Дзеркальний і Відбиття можна отримати досить добрі візуальні ефекти, які чудово відтворюють дзеркальні або хромовані поверхні, навіть якщо на цьому кроці не було позначено параметра Металічний:

### Висновки

Тепер ви маєте певне уявлення щодо можливостей &kpovmodeler;. Сподіваємося, тепер ви зможете створювати прості, але красиві сцени.

## Основні концепції

### Що таке «трасування променів»?

Трасування променів — це спосіб відтворення, призначений для створення двовимірного зображення на основі просторової сцени або моделі.

Під час трасування променів у сцені інструмент відтворення спрямовує гіпотетичні промені з точки огляду (тобто з камери, за допомогою якої ви бачите відтворення сцени) у кожну з точок сцени. Інструмент обчислює відбиття і заломлення променів від об’єктів, візуальні ефекти від джерел світла у сцені, а також результат дії атмосферних ефектів, наприклад, туману. Після цього створюється сама сцена, піксель за пікселем.

Очевидно, вам зрозуміло, що без камери ви не побачите нічого — камера є вашим оком, яке споглядає сцену. Крім того, без освітлення ви теж нічого не побачите, — сцена залишиться темною. Очевидно, будь-яка сцена, призначена для трасування променями має бути якось освітлена, містити певні об’єкти і принаймні одну камеру.

## Довідник з об’єктів

Повний перелік всіх об’єктів та їх атрибутів можна знайти у документації до &Povray;.

## Довідник з меню

### Меню Файл

&Ctrl;N Файл Створити

  Створити нову сцену.

Файл Імпортувати Povray...

  Імпортувати сцену &Povray;, створену за допомогою сторонньої програми.

  Програма відкриє звичайне діалогове вікно вибору файла. Файли Povray, зазвичай, мають назву, що завершується суфіксами `*.pov` і `*.inc`.

&Ctrl;O Файл Відкрити...

  Відкрити файл. За допомогою стандартного діалогового вікна вибору файла ви зможете обрати файл, який раніше було створено за допомогою &kpovmodeler;

Файл Відкрити недавні

  Відкрити файл зі списку файлів, з якими ви нещодавно працювали.

  Після кожного відкриття або створення нової моделі, пункт з відповідним файлом потраплятиме до цього підменю з витісненням найстарішого з попередніх пунктів.

&Ctrl;S Файл Зберегти

  Зберегти поточну активну сцену.

  Якщо ви уже зберігали цю модель, її буде збережено у файлі з тією ж назвою. Якщо це нова модель, програма запитає у вас про назву файла і адресу, за якою слід зберегти файл.

Файл Зберегти як...

  Зберегти поточну активну сцену з новою назвою.

Файл Експортувати...

  Експортувати сцену до файла &Povray;.

  За допомогою діалогового вікна зберігання файла ви зможете обрати назву і адресу файла, який буде збережено.

  &kpovmodeler; автоматично додасть до назви суфікс `.pov`.

Файл Повернути

  Повернути сцену до стану на час її останнього зберігання. Зміни, які було внесено з часу останнього зберігання, буде втрачено.

&Ctrl;P Файл Друкувати...

  Можливість друку ще не реалізовано.

&Ctrl;W Файл Закрити

  Закрити поточну сцену без завершення роботи &kpovmodeler;

&Ctrl;Q Файл Вийти

  Завершити роботу &kpovmodeler;. Якщо у поточному файлі наявні незбережені зміни, програма надасть вам змогу зберегти їх.

### Меню Правка

&Ctrl;Z Правка Вернути

  Скасувати останню виконану вами дію.

  Доступ до цього пункту меню можна буде отримати, лише якщо існують не збережені зміни, внесені до поточної сцени.

&Ctrl;&Shift; Z Правка Повторити

  Повторює останню скасовану вами дію. Доступ до цього пункту меню можна буде отримати, лише якщо ви перед цим користувалися пунктом меню Правка Вернути .

&Ctrl;X Правка Вирізати

  Вирізати поточні обрані об’єкти зі сцени і зберегти їх копії у буфері обміну даними.

&Ctrl;C Правка Копіювати

  Копіювати поточні вибрані об’єкти до буфера обміну даними.

&Ctrl; V Правка Вставити

  Вставити вміст буфера обміну даними.

Правка Вилучити

  Вилучити поточні вибрані об’єкти зі сцени.

### Меню Перегляд

Перегляд Нове дерево об’єктів

  Створити дерево об’єктів.

Перегляд Новий вид властивостей

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції.

Перегляд Новий перегляд згори

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид згори.

Перегляд Новий перегляд знизу

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид знизу.

Перегляд Новий перегляд зліва

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид зліва.

Перегляд Новий перегляд справа

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид справа.

Перегляд Новий вид спереду

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид спереду.

Перегляд Новий вид ззаду

  Створює новий Перегляд ортографічної проекції, вид ззаду.

Перегляд Новий вид камери

  Створити Перегляд з камери.

Перегляд Компонування перегляду

  У цьому підменю міститься список всіх можливих розкладок перегляду. За його допомогою ви зможете обрати потрібну вам розкладку.

Перегляд Зберегти компонування перегляду...

  Зберегти поточну розкладку перегляду. Програма відкриє діалогове вікно, за допомогою якого ви зможете обрати назву нової розкладки або перезаписати існуючу розкладку.

Перегляд Режими відтворення...

  Відкрити діалогове вікно налаштування режимів відтворення.

Перегляд Відтворити

  Відтворити сцену.

Перегляд Вікно відтворення

  Відкрити вікно відтворення &Povray;.

Перегляд Перезавантажити

  Оновлює перегляди контурів (рамок).

### Меню Вставка

Дії зі створення для всіх підтримуваних об’єктів &Povray;.

### Меню Параметри

У цьому меню ви знайдете пункти, призначені для налаштування &kpovmodeler;, зміни вигляду програми, клавіатурних скорочень і типової поведінки програми.

Параметри Показати смужку стану

  Вмикає або вимикає показ смужки стану.

Параметри Показувати шлях

  Показувати/Ховати шлях у підписі.

Параметри Зберегти параметри

  Зберігає поточні параметри.

Параметри Налаштувати клавіатурні скорочення...

  Відкриває діалогове вікно, за допомогою якого можна змінити прив’язку клавіш у програмі. У вікні, яке буде відкрито після використання цього пункту, ви зможете змінити стандартні клавіатурні скорочення для команд &kpovmodeler; або створити нові скорочення.

Параметри Налаштувати пенали...

  Відкриває діалогове вікно налаштування панелі інструментів. За допомогою цього пункту ви зможете додавати або вилучати кнопки з панелі інструментів &kpovmodeler;.

Параметри Налаштувати KPovModeler...

  Відкриває діалогове вікно налаштування &kpovmodeler;.

### Меню Довідка

&help.menu.documentation;

## Подяки і ліцензії

Авторські права на програму &kpovmodeler; належать © 2001,2002 авторам &kpovmodeler;.

### Автори

- Andreas Zehender zehender@kde.org

- Luis Passos Carvalho lpassos@mail.telepac.pt

- Phillippe Van Hecke lephiloux@tiscalinet.be

- Leonardo Skorianez skorianez@bol.com.br

Авторські права на документацію належать © 2002 Lauri Watts lauri@kde.org

Авторські права на документацію належать © 2002 Andreas Zehender zehender@kde.org

Авторські права на документацію належать © 2002 Olivier Saraja olivier@linuxgraphic.org

Переклад українською: Юрій Чорноіванyurchor@ukr.net

&underFDL; &underGPL;

## Глосарій

Рельєф

  За допомогою карти барельєфа можна імітувати нерівну поверхню без потреби у моделюванні кожної окремої опуклості і зміни основної геометричної форми об’єкта.

  Звичайно, для створення барельєфа і карти текстур використовують один і той самий файл.

Примітиви

  Примітив — це базова геометрична форма, яку можна використовувати як будівельну цеглинку. Найскладніші просторові моделі складаються з десятків, або навіть сотень, таких примітивів, які редагуються і обробляються для досягнення реалістичних ефектів.

Візуалізація

  Ще не написано

Карта текстури

  За допомогою карти текстури розфарбувати поверхню об’єкта попіксельно на основі карту кольорів, створеної з зображення.

  Зазвичай, використовують той самий файл зображення, що і для барельєфа.

&documentation.index;

## Встановлення

&install.intro.documentation; &install.compile.documentation;